DOI: 10.26820/reciamuc/7.(1).enero.2023.914-922
URL: https://reciamuc.com/index.php/RECIAMUC/article/view/1134
EDITORIAL: Saberes del Conocimiento
REVISTA: RECIAMUC
ISSN: 2588-0748
TIPO DE INVESTIGACIÓN: Artículo de revisión
CÓDIGO UNESCO: 58 Pedagogía
PAGINAS: 914-922
Gamicación para fomentar la participación de estudiantes en
la investigación cientíca
Gamification to encourage student participation in scientific research
Gamificação para incentivar a participação dos estudantes na
investigação científica
Yamileth Arteaga-Alcívar1; Javier Guaña-Moya2
RECIBIDO: 28/01/2023 ACEPTADO: 28/02/2023 PUBLICADO: 30/05/2023
1. Licenciada en Gobernabilidad y Territorialidad en Organismos Seccionales; Instituto Superior Tecnológico
Japón; Quito, Ecuador; yarteaga@itsjapon.edu.ec; https://orcid.org/0000-0002-0675-0203
2. Diploma Superior en Investigación Socioeducativa; Especialista en Currículo y Didáctica; Magíster
en Educación; Magíster en Conectividad y Redes de Telecomunicaciones; Doctor en Filosofía de la
Informática; Ingeniero en Sistemas de Información; Ingeniero en Electrónica y Telemática; Instituto
Superior Tecnológico Japón; Quito, Ecuador; eguana@itsjapon.edu.ec; https://orcid.org/0000-0003-
4296-0299
CORRESPONDENCIA
Yamileth Arteaga-Alcívar
yarteaga@itsjapon.edu.ec
Quito, Ecuador
© RECIAMUC; Editorial Saberes del Conocimiento, 2023
RESUMEN
La gamificación, como estrategia pedagógica innovadora, promueve la participación estudiantil en la investi-
gación científica a través de múltiples estudios que demuestran sus beneficios en diversos contextos educati-
vos. Estas investigaciones han abarcado desde la educación secundaria, mejorando la elaboración de expli-
caciones históricas, hasta la educación universitaria. Conjuntamente, se han realizado revisiones sistemáticas
que resaltan su potencial en estudiantes de educación primaria para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje, así como análisis sobre cómo la gamificación impulsa el aprendizaje innovador en la educación
media. De esta manera, se han examinado sus aplicaciones en áreas específicas como lenguas extranjeras,
comprensión de lectura en niños y aprendizaje de biología. La gamificación también se ha utilizado para
fomentar la participación estudiantil en la investigación científica, desarrollando competencias científicas en
estudiantes de preescolar y promoviendo la educación inclusiva. En la educación superior, se han revisado
experiencias de gamificación en España y se ha explorado la percepción de los estudiantes sobre esta estra-
tegia. Al mismo tiempo, se ha investigado su implementación en áreas como la alfabetización informacional
y la educación física. En definitiva, la gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para impulsar
la participación estudiantil en la investigación científica, ya que se destaca su aplicación en distintos niveles
educativos y áreas temáticas, evidenciando su potencial para mejorar los procesos de enseñanza y aprendi-
zaje, y motivar activamente a los estudiantes en la investigación científica.
Palabras clave: Gamificación, Estudiante, Ámbito Educativo, Estrategia, Técnica Didáctica.
ABSTRACT
Gamification, as an innovative pedagogical strategy, promotes student participation in scientific research
through multiple studies that demonstrate its benefits in various educational contexts. These investigations
have ranged from secondary education, improving the development of historical explanations, to university
education. In conjunction, there have been systematic reviews highlighting its potential in elementary educa-
tion students to improve teaching and learning processes, as well as analyses on how gamification boosts
innovative learning in secondary education. In this way, its applications in specific areas such as foreign
languages, reading comprehension in children and biology learning have been examined. Gamification has
also been used to encourage student participation in scientific research, developing scientific competencies
in preschool students and promoting inclusive education. In higher education, gamification experiences in
Spain have been reviewed and students' perception of this strategy has been explored. At the same time, its
implementation in areas such as information literacy and physical education has been investigated. In short,
gamification has proven to be an effective strategy to boost student participation in scientific research, as its
application in different educational levels and subject areas is highlighted, evidencing its potential to improve
teaching and learning processes, and to actively motivate students in scientific research.
Keywords: Gamification, Student, Educational Environment, Strategy, Didactic Technique.
RESUMO
A gamificação, enquanto estratégia pedagógica inovadora, promove a participação dos estudantes na inves-
tigação científica através de múltiplos estudos que demonstram os seus benefícios em vários contextos edu-
cativos. Estas investigações vão desde o ensino secundário, melhorando o desenvolvimento de explicações
históricas, até ao ensino universitário. Em conjunto, foram efectuadas revisões sistemáticas que destacam o
seu potencial em alunos do ensino básico para melhorar os processos de ensino e aprendizagem, bem como
análises de como a gamificação impulsiona a aprendizagem inovadora no ensino secundário. Desta forma,
foram examinadas as suas aplicações em áreas específicas como as línguas estrangeiras, a compreensão
da leitura por parte das crianças e a aprendizagem da biologia. A gamificação também tem sido utilizada
para incentivar a participação dos alunos na investigação científica, desenvolver competências científicas em
alunos do ensino pré-escolar e promover a educação inclusiva. No ensino superior, foram analisadas expe-
riências de gamificação em Espanha e exploradas as percepções dos estudantes sobre esta estratégia. Ao
mesmo tempo, foi investigada a sua aplicação em áreas como a literacia da informação e a educação física.
Em suma, a gamificação provou ser uma estratégia eficaz para impulsionar a participação dos alunos na
investigação científica, uma vez que a sua aplicação em diferentes níveis educativos e áreas disciplinares é
destacada, mostrando o seu potencial para melhorar os processos de ensino e aprendizagem e para motivar
activamente os alunos na investigação científica.
Palavras-chave: Gamificação, Estudante, Ambiente Educativo, Estratégia, Técnica Didáctica.
916 RECIMAUC VOL. 7 Nº 1 (2023)
Introducción
La gamificación, como estrategia educativa
innovadora, ha despertado un gran interés
en la comunidad académica y científica.
Según Cedeño et al. (2022), la implemen-
tación de la gamificación en el ámbito edu-
cativo puede ser un recurso eficaz para
potenciar el aprendizaje de los estudiantes
de básica media. Por otro lado, Palomino
(2021) destaca las implicaciones positivas
de la gamificación en la educación superior,
al señalar que esta estrategia puede influir
en la percepción del estudiante y mejorar su
experiencia de aprendizaje. Además, Gar-
cía & Icaza (2022) han explorado cómo la
gamificación puede impactar el rendimiento
académico de los estudiantes.
En otro orden de cosas, en el área de las
ciencias sociales, la gamificación y el mo-
delo de aula invertida han sido objeto de
estudio. Para Ordoñez et al. (2021) han ana-
lizado consideraciones sobre el aula inver-
tida y la gamificación en el contexto de las
ciencias sociales. Asimismo, Faneite (2022)
ha investigado el uso de la gamificación
como herramienta pedagógica en el apren-
dizaje de la biología.
Cabe agregar que, la gamificación también
ha demostrado su utilidad en el ámbito de la
alfabetización informacional y las habilidades
matemáticas. En efecto, Flores et al. (2021)
enfatizan el potencial de la gamificación en el
desarrollo de la alfabetización informacional
en estudiantes universitarios. Por su parte,
Montoya (2022) ha propuesto una estrategia
de gamificación para mejorar las habilidades
matemáticas en estudiantes de secundaria.
Hechas las consideraciones anteriores, en
el ámbito de la educación física, Rodríguez
et al. (2022) han realizado una revisión sis-
temática que destaca los beneficios de la
gamificación en la enseñanza de esta ma-
teria. Además, Parra et al. (2020) han ex-
plorado el uso de la gamificación para fo-
mentar la activación del alumnado en su
aprendizaje, resaltando su potencial como
técnica didáctica.
ARTEAGA-ALCÍVAR, Y., & GUAÑA-MOYA, J.
Por último, el uso de la gamificación ha
sido también estudiado en el contexto de
la educación inclusiva. En este propósito,
Jiménez et al. (2019) investigaron el impac-
to de la gamificación en el fomento de la
educación inclusiva, reconociendo su ca-
pacidad para promover la participación de
todos los estudiantes.
En concreto, la gamificación ha demostrado
ser una estrategia prometedora para fomen-
tar la participación de los estudiantes en la
investigación científica. Diversos estudios
han destacado sus beneficios en diferentes
ámbitos educativos, como la básica media,
la educación superior, las ciencias sociales,
la biología, la alfabetización informacional,
las habilidades matemáticas, la educación
física y la educación inclusiva. Estas investi-
gaciones respaldan el potencial de la gami-
ficación como herramienta pedagógica para
mejorar el proceso de aprendizaje y motivar
a los estudiantes en su desarrollo científico.
Revisión de literatura
La gamificación ha surgido como una estra-
tegia innovadora para fomentar la participa-
ción de los estudiantes en la investigación
científica. Según Zapata (2019), la gamifi-
cación en el aprendizaje ha demostrado ser
efectiva al utilizar elementos y mecánicas
propias de los juegos para motivar y com-
prometer a los estudiantes en la realización
de actividades investigativas. Por su parte,
Simó & Domènech (2018) destacan que la
gamificación ofrece una oportunidad tanto
para mejorar la calidad de las clases como
para promover una mayor implicación de
los estudiantes en el proceso de investiga-
ción científica. Esta perspectiva es respal-
dada por Alonso et al. (2021), quienes afir-
man que la gamificación ha sido aplicada
con éxito en la educación superior en Espa-
ña, generando experiencias positivas que
aumentan la participación y el interés de los
estudiantes en la investigación científica.
Con referencia a lo anterior, la gamificación
también ha mostrado beneficios en otras
áreas académicas. Asimismo, Chuqui et al.
917
RECIMAUC VOL. 7 Nº 1 (2023)
GAMIFICACIÓN PARA FOMENTAR LA PARTICIPACIÓN DE ESTUDIANTES EN LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA
(2022) señalan que la gamificación puede
fortalecer la lectura comprensiva en niños,
mientras que Acosta et al. (2021) indican
que puede mejorar la elaboración de expli-
caciones sobre procesos históricos en se-
cundaria. A su vez, Rojas & Leal (2019) su-
gieren que las estrategias de gamificación
pueden contribuir a la construcción de una
cultura de investigación en contextos uni-
versitarios, brindando un entorno motivador
y desafiante para los estudiantes. Además,
Blanco et al. (2020) destacan que la gami-
ficación promueve la innovación educativa
en el contexto universitario, ofreciendo una
experiencia pedagógica enriquecedora.
En definitiva, la gamificación se presenta
como una estrategia prometedora para fo-
mentar la participación de los estudiantes
en la investigación científica. A través de ele-
mentos y mecánicas propias de los juegos,
esta metodología estimula la motivación, el
compromiso y la participación activa de los
estudiantes en el proceso investigativo. La
aplicación de la gamificación ha demostra-
do resultados positivos en la educación su-
perior, así como en áreas específicas como
la lectura comprensiva, la explicación de
procesos históricos y la construcción de
una cultura de investigación. La implemen-
tación de estrategias de gamificación en el
ámbito educativo ofrece una oportunidad
valiosa para mejorar la calidad de la ense-
ñanza y promover el desarrollo de habilida-
des científicas en los estudiantes.
Metodología
La metodología utilizada en esta investiga-
ción se centra en un enfoque cualitativo con
un análisis bibliográfico-documental. Se lle-
vará a cabo una revisión exhaustiva de la
literatura existente sobre el uso de la gamifi-
cación en el ámbito educativo y su relación
con la participación de los estudiantes en
la investigación científica. Se utilizarán ba-
ses de datos académicas como Google
Scholar, PubMed y Scopus para identificar
artículos científicos, libros y publicaciones
relevantes. Además, se hará referencia al li-
bro de Punch (2013) titulado 'Introduction to
social research: Quantitative and qualitative
approaches' como guía metodológica para
el análisis bibliográfico. Este enfoque per-
mitirá explorar y comprender las principales
teorías, enfoques y prácticas relacionadas
con la gamificación y la participación estu-
diantil en la investigación científica, basán-
dose en la evidencia y las ideas expuestas
por diversos autores y expertos.
Discusión
La gamificación como estrategia para fo-
mentar la participación de los estudiantes
en la investigación científica ha sido objeto
de debate y reflexión en la literatura acadé-
mica. A través de una revisión de diversos
estudios, se puede apreciar la importancia
y los beneficios potenciales de la gamifica-
ción en este contexto.
En primer lugar, se ha evidenciado que la
gamificación puede motivar a los estudian-
tes a participar de manera más activa en la
investigación científica. La incorporación de
elementos lúdicos y desafiantes en las ac-
tividades de investigación puede despertar
el interés y la curiosidad de los estudiantes,
lo que puede resultar en una mayor implica-
ción y compromiso en el proceso. Esto se
alinea con los hallazgos de Zapata (2019),
quien sostiene que la gamificación en el
aprendizaje puede aumentar la motivación
y el compromiso de los estudiantes.
En igual forma, la gamificación puede facili-
tar el desarrollo de habilidades clave para la
investigación científica. Al utilizar mecánicas
de juego, como la resolución de problemas,
la toma de decisiones y la colaboración, los
estudiantes pueden fortalecer competen-
cias cognitivas y socioemocionales necesa-
rias para llevar a cabo investigaciones de
manera efectiva. Esto coincide con los plan-
teamientos de Simó & Domènech (2018),
quienes destacan que la gamificación ofre-
ce una oportunidad para mejorar tanto la
calidad de las clases como las habilidades
científicas de los estudiantes.
918 RECIMAUC VOL. 7 Nº 1 (2023)
Sin embargo, es importante tener en cuenta
que la gamificación no es una solución uni-
versal y no está exenta de desafíos y limita-
ciones. La efectividad de la gamificación en
la investigación científica puede depender
de varios factores, como el diseño de las
actividades, la adecuación de los juegos
utilizados y la forma en que se integra con
el currículo educativo. Es necesario un en-
foque cuidadoso y reflexivo para garantizar
que la gamificación se aplique de manera
coherente con los objetivos de la investiga-
ción científica y los principios pedagógicos.
Con base en la misma forma, se requiere
investigación adicional para comprender
mejor los efectos a largo plazo de la gami-
ficación en la participación de los estudian-
tes en la investigación científica y cómo se
traduce en un aprendizaje significativo. La
mayoría de los estudios revisados se cen-
tran en experiencias específicas y contex-
tos particulares, lo que limita la generaliza-
ción de los resultados. Es necesario llevar a
cabo más investigaciones que exploren la
efectividad de la gamificación en diferentes
disciplinas científicas, niveles educativos y
entornos culturales.
Ahora bien, la gamificación emerge como
una estrategia prometedora para fomentar
la participación de los estudiantes en la in-
vestigación científica. Su potencial para mo-
tivar, comprometer y desarrollar habilidades
es evidente en la literatura revisada. No obs-
tante, es importante abordar cuidadosamen-
te los desafíos y limitaciones asociados con
su implementación. La gamificación puede
mejorar la experiencia de aprendizaje y fo-
mentar el interés por la investigación científi-
ca, pero se requiere investigación adicional
para comprender mejor su impacto y alcan-
ce en diferentes contextos educativos.
Resultados
En la siguiente tabla 1, se muestra las prin-
cipales investigaciones con las diferencias
y similitudes respecto a la gamificación.
Tabla 1. Diferencias y similitudes de la gamificación
ARTEAGA-ALCÍVAR, Y., & GUAÑA-MOYA, J.
919
RECIMAUC VOL. 7 Nº 1 (2023)
GAMIFICACIÓN PARA FOMENTAR LA PARTICIPACIÓN DE ESTUDIANTES EN LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA
920 RECIMAUC VOL. 7 Nº 1 (2023)
Conclusiones
La gamificación es una estrategia pedagó-
gica versátil que puede aplicarse en diver-
sos ámbitos educativos. Los estudios ana-
lizados abarcan desde la educación física
y las matemáticas hasta la enseñanza de
lenguas extranjeras, lo que demuestra que
la gamificación tiene potencial en diferentes
disciplinas y áreas del conocimiento.
Al mismo tiempo, la gamificación se ha re-
conocido como una herramienta efectiva
para mejorar el aprendizaje y el rendimien-
to académico. Varios autores destacan los
beneficios de la gamificación en términos
de motivación, participación activa, retroa-
limentación inmediata y desarrollo de habili-
dades y competencias.
Adicionalmente, existe evidencia de que la
gamificación puede promover el aprendi-
zaje autónomo. Los programas basados en
gamificación han demostrado tener efectos
positivos en la autonomía de los estudian-
tes, fomentando su capacidad para apren-
der de manera independiente y asumir un
papel activo en su proceso educativo.
De igual manera, la gamificación se pre-
senta como una estrategia innovadora en la
educación. Los estudios revisados resaltan
su papel en la innovación educativa y su ca-
pacidad para adaptarse a las necesidades
cambiantes de la sociedad, brindando ex-
periencias de aprendizaje más atractivas y
relevantes para los estudiantes.
ARTEAGA-ALCÍVAR, Y., & GUAÑA-MOYA, J.
921
RECIMAUC VOL. 7 Nº 1 (2023)
Concluyentemente, la gamificación puede ser
aplicada desde etapas tempranas de la edu-
cación, incluso en preescolar, hasta la educa-
ción universitaria. Esto resalta la versatilidad
de la gamificación y su potencial para adap-
tarse a diferentes niveles educativos, benefi-
ciando a estudiantes de todas las edades.
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CITAR ESTE ARTICULO:
Arteaga-Alcívar, Y., & Guaña-Moya, J. (2023). Gamificación para fomentar la
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914-922. https://doi.org/10.26820/reciamuc/7.(1).enero.2023.914-922
ARTEAGA-ALCÍVAR, Y., & GUAÑA-MOYA, J.